Citizen Evil: cómo el director de armas Zach Cregger le da su giro a la mejor serie de terror de supervivencia

Me llevé muchas cosas de mi visita al set de Resident Evil en Praga, entre ellas un par de zapatillas Nike previamente destruidas recientemente y que ahora estaban cubiertas de sangre desde el talón hasta el swoosh. Los pisos pegajosos y empapados de rojo de la sala del hospital de maternidad hecha a mano de la película son solo una indicación de que este último intento de adaptar la popular serie de supervivencia no solo será repugnante, sino que también será fiel al tono de su fuente infestada de T-Virus, incluso si no traduce directamente ninguno de sus capítulos.
Toda esta idea proviene de Zach Cregger, director de los recientes éxitos de terror Barbarian y Weapons, pero también, lo que es más importante, un fanático de los juegos de Capcom desde hace mucho tiempo. Tanto es así que recuerda con cariño sus primeros pasos en su mundo y no ha dejado de comunicarse desde entonces.
«Jugué mucho en el primer lanzamiento estadounidense de 2, me encantó, pero cuando salió 4, fue algo muy importante para mí», dijo Cregger. «Luego, cuando salió la cuarta remasterización hace unos años, me enamoré de nuevo. Obtendré el lanzacohetes sin fin, lo he hecho varias veces. Es algo genial para mí».
Ese homenaje a la era de los juegos Resident Evil de Shinji Mikami se refleja en el viaje que emprende el personaje de Austin Abrams, Brian, en esta nueva película. Comienza en una zona rural, codificada para Resident Evil 4, antes de cerrar directamente al centro de Raccoon City y las calles, alcantarillas e instalaciones científicas que esperaríamos ver allí, tal como lo hicimos en Resident Evil 2 y 3. Al contrario de las estructuras narrativas populares que se muestran en las dos películas anteriores de Cregger, un bárbaro de nuevo ArmasCon escenas flash desde diferentes perspectivas mientras avanza y retrocede a través de líneas de tiempo, la trama de Resident Evil se centrará en un enfoque tradicional y cronológico de la narración, llevándonos desde el misterioso final de un aterrador rastro de sangre hasta el lugar de donde proviene el horror y los espantosos pasos que se dan a lo largo del camino.
«Lo importante para mí, lo que respeto en estos juegos, es la estructura de la narrativa y seguir a un personaje del punto A al B, y la preocupación por la gestión de los recursos, la conservación de los personajes», reveló Cregger. «Comenzamos con un revólver, avanzamos a disparar, avanzamos a un MP5, y las cosas se vuelven cada vez más intensas, y nos encontramos con monstruos cada vez más extraños».
Pero Brian, el personaje más singular de los juegos, se enfrenta a esos monstruos. No tiene las cualidades de héroe confiado y fanfarrón de Leon Kennedy, ni el tipo duro de Chris Redfield. De hecho, Cregger lo describe como un «hombre común y corriente desafortunado», un tipo común y corriente, arrojado al mundo que se incendia a su alrededor. «Es como si estuviera en un videojuego de Resident Evil», bromea el director. «No estaba armado en absoluto. No manejo bien las armas. No estoy en una buena posición. Puede ser un shock de una situación a otra».
Por lo que he visto, los horrores que Brian tendrá que afrontar serán interminables esta noche desde el infierno. Lo veremos deambulando por las calles de la ciudad en una secuencia que recuerda a Resident Evil 3, aunque hay algo acechando allí que es completamente diferente a todo lo visto en el resto de los juegos: piense en un montículo carnoso e hinchado de un hombre, no muy diferente del cuerpo poco atractivo de Stellan Skarsgård en Dune. Esta muñeca de carne de una tonelada tuvo que ser manipulada por cuatro personas para que sus movimientos parecieran increíblemente antinaturales, arrugados y como si algo amenazara con explotar. En cuanto a qué podría causar tal convulsión… no me atrevo a estropear el milagro.
Tampoco faltan criaturas en exhibición, algunas extraídas de juegos y algunos inventos nuevos y divertidos. La idea de Cregger es centrar cada diseño en lo que le podría pasar a una persona si fuera víctima del T-Virus, sin caer demasiado en los momentos cursis en los que a menudo se basan los juegos. Lo que significa que ningún Sr. X o Némesis, por ejemplo, con sus cascos pequeños, gabardinas de gran tamaño y lanzadores de misiles forrados en cuero no encajarían en la naturaleza ligeramente enfocada del mundo que Cregger está construyendo.
Sin embargo, eso no significa que no habrá muchos actos increíbles. El primer tráiler nos ofrece vislumbres de cuerpos cayendo desde lo alto de los edificios hacia la calle, y un conjunto, centrado en el hueco de un ascensor de una torre que llevó al diseñador de producción Tom Hammock y al equipo dos meses y medio para construir, parece destinado a robarse el espectáculo.
«Crear ascensores que funcionaran en un decorado de hormigón de cinco pisos fue muy difícil de hacer frente a la cámara», revela Hammock. «Quiero decir, obviamente habría sido mucho más fácil hacer una pequeña caja rodeada por una pantalla verde, pero Zach quería profundizar completamente en esta secuencia de acción». Debo decir que fue increíblemente impresionante ser mostrado en la fábrica checa abandonada donde se filmó, aunque todavía no puedo revelar qué horrores están sucediendo aquí.
Es este compromiso con la interpretación y la captura de tantos efectos de la película en cámara como sea posible lo que hace que este sea un mundo más creíble para sus actores, así como para los actores, en él. No se han escatimado en detalles, especialmente la «obsesión» de Resident Evil por las puertas (algo que Hammock admite que es sorprendente). Desde el juego original, las puertas se acercaron horriblemente, se abrieron con llaves ornamentadas y había zombis acechando detrás de ellas. Eso no está previsto que cambie aquí.
«Yo diría que en los juegos de Resident Evil hay el doble de puertas de las que debería haber», bromeó Hammock. «Nunca se sabe de dónde viene el miedo. Zach y yo nos divertimos mucho trabajando en las puertas y en estas extrañas transiciones entre espacios, por lo que el pasillo del hospital conduce a un lugar que no esperas. De hecho, hemos construido escenarios completos allí que están diseñados en torno a un one-shot aterrador».
Es un sentimiento que he experimentado brevemente. Desde un primer paso en la sala del hospital, rápidamente me quedó claro que Resident Evil iba a ser una película repugnante si así lo decidía. La sangre cubría cada centímetro, las piernas colgaban de bolsas rojas brillantes y las tiendas de campaña estaban llenas de mesas después de cualquier pesadilla que haya sucedido aquí. Durante una semana de rodaje, los horrores fueron capturados por la cámara, con más de 400 litros de sangre falsa aplicados al set por día. Si has visto Armas, el horror de 2025 de Cregger, sabrás por su brutal final cómo sus películas pueden volverse locas cuando decide que es hora de separar la carne de los huesos y extraer los órganos de los cuerpos. Resident Evil no se ve diferente esta vez, lo que puede aumentar la atención del director hacia la violencia.
El proyecto de Cregger parece lograr un muy buen equilibrio entre honrar los juegos y al mismo tiempo crear su propia historia original. Es algo que hemos visto últimamente en adaptaciones exitosas de videojuegos, como la serie de televisión Fallout de Prime Video, que toma decisiones similares para contar una nueva historia en el mundo que conocemos, en lugar de volver a nosotros mismos desde el ritmo del juego. Este parece ser un sentimiento compartido por Cregger, quien quiere que la película evoque la sensación de “entrar en Raccoon City por primera vez. [in the games] una vez lo hizo.»
«Viviré en el mundo de los juegos de Raccoon City», explicó Cregger. «Pero es otra historia que ocurre al margen de la historia del héroe, por lo que es una historia que puede suceder sin terminar toda la historia que cuentan los juegos».
Se trata de evocar las emociones positivas asociadas a esos recuerdos persistentes, sin depender de la nostalgia. Dicho esto, eso no significa que los huevos de Pascua no se agregarán también a la mezcla, con armas virtuales, ubicaciones y hierbas verdes listas para aparecer. Incluso el director se burla del uso audaz de caninos en el juego que empezó todo, allá por 1996.
El horror de supervivencia es un género cinematográfico por naturaleza, con el Resident Evil original inspirado en la casa embrujada espacial, Alien, y su secuela de 1997 inspirada en los éxitos de zombies de George A. Romero, como Dawn of the Dead. Romero es una piedra de toque que Cregger reconoce, pero pone menos énfasis en qué películas le precedieron y, en cambio, utiliza los juegos de Capcom como único texto en el que centrarse. Eso llega tan lejos como los ángulos de la cámara hacen eco de los que se ven detrás de personas como Leon, Chris y Claire, mientras la lente se cierne sobre Brian, mirando hacia las esquinas como si estuviera conectada a una palanca analógica.
«Lo que más disfruté fue intentar disparar y ver la forma en que se cuentan estos juegos», dijo Cregger. «Estoy filmando con una lente amplia por encima del hombro durante la mayor parte de la película, por lo que se siente como si estuvieras jugando un juego en el que estamos sentados en su hombro, y cuando él dobla la esquina, nosotros doblamos la esquina con él. Así que estoy usando el lenguaje visual de un videojuego. En primer lugar, es de naturaleza cinematográfica, pero también da miedo». Son los pequeños detalles como este los que realmente enfatizan su pasión por este proyecto y su renuencia a crear algo que los fanáticos no estén felices de ver.
Lo más importante es que Cregger es un director de terror conocido por añadir algunas risas además de sustos, algo de esperar aquí. Simplemente no espere que su amor por los sótanos regrese a Resident Evil (tanto Weapons como Barbarian usan sótanos como lugares destacados). Estoy seguro de que es una triste revelación de esos imperfectos que acechan entre la maleza. Sin embargo, encontraremos las alcantarillas mencionadas anteriormente, así como las instalaciones del laboratorio de Umbrella Corp. Sin embargo, todavía está en debate qué tan puras son las estériles paredes blancas que albergan los brutales experimentos científicos. Pero si nos guiamos por la nieve recién caída que parece decorar las calles de Raccoon City, podría estar pintada con spray rojo sangre.
Salí del set de Resident Evil confiado en que este último intento de interpretar la película estaba en buenas manos. No es que el historial de Cregger hasta la fecha no haya logrado eso, pero mi confianza está justificada por la clara pasión que tiene por el deporte. Teniendo en cuenta sus dos proyectos originales anteriores, fue sorprendente que a continuación quisiera sumergirse en el mar caliente de una IP establecida, especialmente una con una historia cinematográfica mixta como Resident Evil. Pero Cregger no lo ve así y, por lo que he visto, parece más cortado que cualquier adaptación anterior de la serie. El tiempo lo dirá, pero todas las señales apuntan a que Resident Evil encontrará con éxito un nuevo hogar para el terror en la pantalla grande cuando llegue el 18 de septiembre de 2026.
Simon Cardy es un editor senior de IGN y se le puede encontrar principalmente deambulando por juegos de mundo abierto, viendo películas coreanas o desesperado por el estado de Tottenham Hotspur y los New York Jets. Síguelo en Bluesky en @cardy.bsky.social.


